ریزش ساختمان پلاسکو
منبع: خبرگزاری فارس
منبع: خبرگزاری فارس
ساختمان پلاسکو تهران صبح پنجشنبه طعمهی حریق شد. پس از چند ساعت آتشسوزی اطفاء شد. بعد خبر رسید که آتش دوباره گُر گرفته و احتمال فرو ریختن نمای ساختمان وجود دارد. سرانجام به علت همین آتشسوزی در سازهای فرسوده، کل ساختمان فرو ریخت؛ و سرگذشت این ساختمان عجیبتر شد.
ساختمان 17 طبقهی پلاسکو را نخستین ساختمان بلندمرتبه و مدرن ایران در تهران میدانند که بیش از نیم قرنِ پیش ساخته شد.
این ساختمان توسط حبیبالله القانیان (معروف به حاجحبیب!) رییس انجمن کلیمیان تهران، مالک کارخانهی پلاسکو - بزرگترین مجموعهی تولیدی پلاستیک و ملامین ایران - ساخته شد.
حبیبالله القانیان، متولد 1288 شمسی، از خانوادهای بود که بهمدت چند دهه پیشگام نوآوریهای تجاری و صنعتی در ایران بودند. در واقع این خانواده پس از جنگ جهانی دوم، با امتیازی که برای فروش لباسهای متفقین بهدست آوردند، در مسیر ثروتاندوزی قرار گرفتند. حبیب که کارش را در نوجوانی، در هتل یکی از اقوام آغاز کرده بود، با برادرانش در بازار به کار تجارت پرداخت. گفته میشود برادر حبیب به آمریکا سفری داشت و با صنعت تازهی پلاستیکسازی آشنا شد و ایده را به ایران آورد. آنها در سال 1337 شرکت پلاسکو و پس از آن، صنایع پروفیل آلومینیوم را تاسیس کردند.
ساختمان پلاسکو و ساختمان آلومینیوم، بهعنوان نخستین برجهای ایرانی، بخشی از اموال این سرمایهدار ایرانی در جهان بودند که عرصهی تجاری بازار تهران را هم گسترش دادند. در سالهای 1970 حبیبالله القانیان و برخی دیگر از تجار ایرانی به چین دعوت شدند و روابط تجاری و اقتصادی بین ایران و چین را بنا نهادند.
او پس از پیروزی انقلاب اسلامی در دادگاهی به جرم فساد از طریق تماس با اسرائیل و صهیونیسم محاکمه و در دادگاهی توسط حجتالاسلام صادق خلخالی به اعدام محکوم شد. حکم اعدام او چند روز بعد، در اردیبهشت 1358 اجرا شد.
در دادگاه به اسنادی اشاره شد که ساواک دربارهی ارتباط او و بسیاری دیگر از سران یهودیان ایران با اسرائیل داشته و طبق آن ها، این افراد به سرمایهگذاریهای گسترده در فلسطین اشغالی پرداخته بودند. در این اسناد گفته شده بود، القانیان، مشغول احداث ساختمان چندین طبقه در نزدیکی تلآویو است؛ با بلندی سه برابر ساختمان پلاسکو تهران!
ساختمان پلاسکو و ساختمان آلومینیوم پس از اعدام القانیان، مانند دیگر اموالش مصادره و به بنیاد مستضعفان تحویل داده شد.
ساختمان پلاسکو در تمام این سالها، در اختیار تولیدکنندگان و فروشندگان عمدهی پوشاک بود.
ساختمان پلاسکو پس از ابتلای یک واحد آن به آتش در صبح پنجشنبه 30 دی 95، اطفای آتش توسط آتشنشانان و شیوع دوبارهی آن، پس از چند ساعت، کمی مانده به ظهر، بهطور کامل فرو ریخت؛ اما روی سر خودش، نه ساختمانهای اطراف.
ایسنا - علیرضا بهرامی
ساختمان پلاسکو در سال ها پیش
پلاسکو در آتش
پلاسکو در دهه 40
منبع: خبرگذاری ایسنا
چکیده
بازی نقش ویژه ای در شکل گیری شخصیت کودک، احساسات، عواطف و نیز سبک زندگی او ایفا می کند. امروزه سبک بازی ها از بومی به مجازی تغییر یافته و محبوبیت زیادی در بین کودکان دارد. پس ضروری است که خانواده ها نظارت و توجه ویژه ای به بازی های مجازی کودکان خود داشته و از اثرات مثبت و منفی این بازی ها آگاه باشند. افزایش خلاقیت، تقویت تمرکز، آشنایی با شیوه عملکرد رایانه، اطمینان و اعتماد به نفس از جمله آثار مثبت این بازی ها می باشد.از اثرات منفی این بازی ها نیز می توان به اختلالات خواب، پرخاشگری و خشونت، انتقال ارزش های منفی، آسیب های نخاعی، چشمی و گردن، اعتیاد و وابستگی به بازی و عقب ماندن از دیگر فعالیت ها از جمله افت تحصیلی اشاره نمود. اثرات مخرب و منفی این بازی ها بیشتر از تأثیرات مثبت آن می باشد که در این میان والدین با نظارت و دقت بیشتری بر موضوع، محتوا، مدت زمان بازی کودک می توانند نقش کلیدی در کاهش این تأثیرات منفی بر رشد جسمی و ذهنی کودکان خود داشته باشند.
کلیدواژه ها:
بازی، بازی رایانه ای، کودک، انواع بازی، ویژگی بازی، آثار بازی
مقدمه
بازی فعالیتی هدایت شده و هدفمندکه به صورت آزاد و لذت بخش انجام می گردد و از طریق آن توانایی و استعدادها، احساسات و عواطف کودک با کسب مراتبی از شناخت بروز و ظهور می یابد. بازی از نیازهای فطری کودکان است و در شکل گیری شخصیت آنان تأثیر بسزایی دارد با توجه به پیشرفت های عصر حاضر و تغییر سبک زندگی، بازی های بومی جای خود را به بازی های مجازی داده اند و جایگاه ویژه ای در زندگی کودکان ما دارند، یکی از مهمترین وجوه بازی های رایانه ای تأثیرگذاری بر مخاطب بدون فعال سازی خودآگاه اوست، امروزه با توجه به فراوانی و دسترسی آسان به وسایل بازی های مجازی از جمله موبایل، تبلت، لب تاپ، و … ضروری است که والدین از آثار این بازی ها آگاهی یابند تا بهتر بازی های فرزندان خود را کنترل و مدیریت کنند.
گرچه تاریخچه ی بازی های رایانه ای به دهه ی 1970 بر می گردد اما در مدت کوتاهی پس از پیدایش، تحولات عمیق و اساسی در نظام تفریحات و سرگرمی کودکان به وجود آورده و در حال حاضر به گسترده ترین و سودآورترین حرفه ها در صنعت سرگرمی کودکان تبدیل شده است.
در تحقیق حاضر برآنیم تا با ساختاری جدید به توصیف و تحلیل آثار مثبت و منفی بازی های مجازی بر رشد جسمی و ذهنی کودکان(3-9 سال) بپردازیم.
مفهوم شناسی
بازی
هرکاری که مایه ی سرگرمی باشد؛ رفتار کودکانه و غیر جدی برای سرگرمی، کار تفریحی، لهو. (دهخدا، 1372، ج3، ص 3564)
بازی رایانه ای یا ویدئویی
نوعی از رسانه های تعاملی هستند که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می شوند. بسیاری از بازی های ویدئویی به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه نمایشگر رایانه، بازی رایانه ای نیز محسوب می شوند اما این بازی ها صرفا محدود به رایانه نیستند و اکنون بر روی بسیاری از دستگاه های دیجیتال از تلویزیون گرفته تا تلفن همراه اجرا می شوند.
رابطه بازی با لهو و لعب
لعب در لغت به معنای بازی است و لهو آن چیزی است که انسان را از آنچه که برای او لازم و مهم است باز می دارد، به معنای دیگر لهو به معنای مشغول شدن توأم با غفلت است اما در بعضی از کتاب های لغت لهو را به معنای لعب دانسته اند و چون لعب چیزی است که نفس آدمی را به سوی خود جذب نموده و از کارهای عقلایی و واقعی و دارای اثر باز می دارد یکی از مصادیق لهو هم خواهد بود. ( معین، 1358، ج2، صص 461 و 443)
معنای اصطلاحی بازی در علم جامعه شناسی
فعالیتی که با میل و اختیار و با هدف سرگرمی و تفریح در اوقات فراغت انجام می شود بازی نام دارد.(سایت ویکی پدیا، 23/8/2015) بنابراین تعریف بازی دارای ویژگی های زیر است:
1- بازی، فعالیتی اختیاری است.
2- کودک می تواند آن را به دلخواه خود رها کند و به فعالیت دیگری بپردازد.
3- بازی برای کودک خوشایند، لذت بخش و سرگرم کننده است.
4- بازی کودک، ساعت کار و وقت معین ندارد.
5- در بازی از کشمکش و پرخاش خبری نیست. (همان)
بازی در اسلام
معادل بازی در لغت عرب کلمه لعب است.(دهخدا، 1373، ج 12، ص17389) صاحب کشاف می گوید لعب یعنی کرداری از او سرزد که از آن کردار مقصود صحیحی حاصل نشد. واژه های لهو(مشغولیت به باطل) و لغو و عبث (بی اهمیت و بیهوده) نیز با لعب دارای معنای نزدیکی هستند.
واژه لعب فقط یک بار برای کودکان و بدون مدح و ذم به کار رفته است. آنجا که برادران یوسف به پدر گفتند:«أرسِلهُ مَعَنا غَداً یَرتَع وَ یَلعَب؛ او را فردا همراه ما بفرست تا تفریح و بازی کند.»(یوسف، 12)
اما در موارد بسیاری برای زندگی دنیا و مشغولیت انسان ها به آن گونه ای که از آخرت باز مانده اند به کار رفته و همراه با سرزنش الهی است:«إعلَموا إنَّمَا أَلحَیاهَ أَلدُّنیَا لَعِبٌ وَ لَهوٌ … وَ مَا أَلحَیَاهَ أَلدُّنیَا ألا مَتَاعُ الغُرُور» (حدید،20) بدین سان کل زندگی دنیا در سنجش با زندگی آخرت، بازیچه و فریبی بیش قلمداد نشده است.
بازی در دو نگاه
مفهوم بازی بر خلاف تصور بسیاری از افراد تنها به معنای شوخی و فانتزی نیست بلکه بسیار جدی و اثرگذار است. بازی یکی از شیوه های مهم آموزش سبک زندگی، جامعه پذیری، انتقال مفاهیم، تغییر نگرش، افزایش مهارت، تفریح و گذران وقت، ایجاد مشغله ی ذهنی، ارتقای توانمندی فردی و گروهی، کنترل هیجانات، اقناع مخاطب، تغییر ارزش ها و جابه جایی خوب و بد در ذهن بازیگر، ایجاد ذائقه جدید و … است.
مفهومی با این همه کارکرد متفاوت که آثار مثبت و منفی متعددی دارد را نباید بازی گرفت؛ برعکس باید آن را بسیار جدی به ویژه برای کودکان تلقی کرد. آنچه از نظر یک بزرگسال، صرفا یک بازی کودکانه است، در نظر یک کودک، تمامی لذت و هستی و دارایی اش تلقی می شود. برای همین است که اگر فرزندمان مشغول یک بازی پرهیجان و جدی باشد، گاهی چنان در دریای بازی غرق می شود که متوجه نمی شود در اطرافش چه می گذرد و اگر او را بارها با صدای بلند صدا بزنیم، حتی صدای ما را هم نمی شنود چه رسد به اینکه عکس العمل مناسبی نشان دهد. پس یادمان باشد «بازی» «بازی» نیست.
چیستی واژه مجازی
مفهوم«مجازی»، بسیار غیر مجازی و کاملا حقیقی است، بر خلاف احساسی که از واژه «مجازی» در ذهن تداعی می شود که انگار با مفهومی غیر واقعی مواجهیم، فضای مجازی امتداد زندگی حقیقی است و حتی گاهی نقطه شروع بسیاری از تعاملات و اتفاقات دنیای محسوس و ملموس ماست. جالب است بدانید که واژه ی «فضای مجازی» یک ترجمه ی غیر دقیق و غلط انداز از معادل لاتین آن است. در واژگان لاتین، مفهوم «virtual space» در مقابل مفهوم «Actual space » مطرح می شود.( حسینی و حق پناه، 1394، ص 107)
این مفهوم به غیر ملموس بودن و نامحسوس بودن این فضا در برابر فضایی که همه چیز در آن ماهیت مادی و عینی و سه بعدی دارد اشاره داشته و اصلا این فضا را « مجاز» در برابر « حقیقت » نمی داند. (همان) پس مواظب باشیم مرتکب این خطا نشده و فضای مجازی را کاملا حقیقی بدانیم و به آثار و تبعات واقعی آن بر زندگی ملموس خود و فرزندمان دقت کنیم.
اهمیت بازی
بازی در سال های اولیه نقش حیاتی برای کودک دارد زیرا علاوه بر شادی، برای رشد جسمی کودک اهمیت زیادی دارد. در روایات معصومین نیز به این موضوع اشاره شده چنان که امام صادق علیه السلام توصیه نمودند که فرزندت را رها کن تا 7 سال بازی کند. بازی دارای ارزش های مهمی است که می توان با کمی تأمل به درستی و نقش مهم آن در رشد روانی کودک پی برد. آن ارزش ها عبارتند از: ارزش جسمانی، درمانی، اجتماعی، اخلاقی، آموزشی و … .
از طریق بازی، والدین می توانند بسیاری از مفاهیم دینی و علمی از قبیل آموزش آداب زندگی، احکام، احادیث و اصول دینی را به کودک بیاموزند. بازی ها با توجه به محتوای آن ها و گرایش های کودک از احوال درونی او نشأت گرفته و انواع مختلفی از قبیل: تقلیدی، نمایشی، نمادی، تخیلی، الکترونیکی و … دارد. اما مسئولیت والدین در زمینه بازی کودک از دیدگاه اسلام این است که مکان و زمینه ی مناسبی برای کودک فراهم کنند، همچنین با کودکانشان همبازی شوند. پیامبر گرامی اسلام نیز به والدین سفارش نموده اند که باید با کودکان کودکی کنید و نزد هرکسی کودک هست باید با او همبازی شود. خود ایشان با حسنین همبازی می شدند. شاید علت آن بود که نگذارند کودکان ناباب با ان ها بازی و معاشرت کنند.
انواع بازی های رایانه ای
1- آموزشی – تعلیمی
بازی های طراحی شده برای آموزش یک موضوع علمی یا یک مهارت است. بسیاری از بازی های شبیه سازی شده را می توان زیرمجموعه ی این نوع بازی ها دانست که فرد در آن مهارت هایی مثل رانندگی، موسیقی یا رقص و … را می آموزد همچنین بازی های ورزشی را در اصل باید زیرمجموعه ی این ژانر حساب کرد. مثل بازی f:fa ، pes، هدف در این بازی ها تمرین یک ورزش یا مهارت، آموختن موضوعات علمی می باشد. ( همان، ص 110)
2- راهبردی(استراتژیک)
این ژانر شامل بازی هایی است که بازیکن تلاش می کند با مدیریت منابع، انتخاب های صحیح و مدیریت بحران چگونه مرحله به مرحله، پیشرفت کند و به هدف نهایی خود که می تواند غلبه بر دشمنان یا چیز دیگری باشد، برسد. مثل بازی clash of clans . هدف در این بازی ها یادگیری تفکر عقلایی مبتنی بر هزینه، فایده، پرورش تفکر استراتژیک می باشد. (همان)
3- اکشن – ماجرایی
بازیکن در برخی از این بازی ها در نقش ماجراجو، یک سری حوادث را پشت سر می گذارد که به آن بازی های ماجراجویی گفته می شود. در برخی بازی ها هم بازیکن باید با حرکات سریع و واکنش های به موقع –البته به صورت مجازی- به مرحله بعد برود. امروزه این دو گونه بازی در بسیاری از بازی ها ترکیب شده اند و گونه ی اکشن – ماجرایی را به وجود آورده اند. عمده ی بازی های این ژانر در صحنه ها و اعمال خشن از جمله تیراندازی، مبارزه با هیولا، کشتن دشمنان و … هستند خلاصه می شود، مثل بازی مبارزه در خلیج عدن.
هدف در این بازی ها افزایش سرعت و دقت در عکس العمل، دنبال کردن و به پایان رساندن یک داستان، انجام فعالیت های خشونت آمیز می باشد. (همان)
4- معمایی
این گونه بازی ها که سابقه ای قدیمی تر از بقیه دارند با محوریت کشف و حل معما طراحی شده اند و در آن بازیکن باید دنبال کشف یک گنج نقشه ی قدیمی، قاتل و … باشد یا گونه های مختلفی از معما را حل کند تا به امتیاز و مرحله ی نهایی برسد. مثل بازی ماشین رانی.
هدف در این بازی ها تقویت تفکر منطقی، پرورش ذهن از طریق حل معما می باشد. (همان، ص 111)
5- نقش آفرینی
در این نوع بازی شخص در قالب یک کاراکتر معمولا خیالی، ایفای نقش می کند و می تواند خود را قوی تر کرده یا مرحله به مرحله قابلیت های جدیدتری پیدا کند. همچنین می تواند شخصیتی مجازی داشته باشد که ممکن است با آنچه در دنیای واقعی هست کاملا متفاوت باشد و با آن شخصیت به ارتباط با شخصیت های مجازی دیگر بپردازد. این گونه بازی ها معمولا به دلیل درگیر کردن تخیل بازیکن و هم ذات پنداری وی با شخصیت مجازی تأثیرات زیادی بر جای می گذارد. مثل بازی GTA .
هدف در این بازی ها، آموزش سبک زندگی، انتقال پیام های فرهنگی، هویت یابی مجازی می باشد. (همان)
6- سکویی(پلت فرعی)
بازی های سکویی بازی هایی هستند که شخصیت آن می تواند بدود و از روی موانع بپرد و … . این گونه بازی ها مراحل بسیار زیادی دارند و از پیچیدگی چندانی در داستان و گرافیک برخوردار نیستند. بسیاری از بازی های تلفن همراه از این دسته بازی ها هستند. مثل بازی قارچ خور.
اهداف این بازی، کسب امتیاز بیشتر و رکورد شکنی- سرگرم شدن است. (همان)
ویژگی های بازی های رایانه ای
بازی های رایانه ای دارای ویژگی هایی می باشد از جمله:
1- تعاملی بودن
رسانه های قدیمی تر مثل کتاب، نشریات، رادیو، موسیقی، برای ارائه ی محتوای خود از جریان یک طرفه ی انتقال پیام استفاده می کنند. این جریان یک طرفه که از سمت تولید کننده ی پیام به سمت مخاطب در جریان است نمی تواند در لحظه، واکنش مخاطب را در نظر بگیرد و بر مبنای آن نوع و جهت پیام را تغییر می دهد، برای مثال زمانی که مخاطبان مطلبی از یک نوشته یا کتاب را می خوانند و از بخش هایی از آن نوشته انتقاد دارند نمی توانند این نقد را به نویسنده منتقل کنند. از طرفی نویسنده نیز به زودی متوجه انتقاد خواننده نمی شود تا بتواند فرصتی برای توضیح و یا تصحیح متن خود پیدا کند و در بهترین حالت ممکن در چاپ بعدی این تغییرات را اعمال خواهد کرد.
در بازی های ویدئویی مخاطب مستقیما با فرآیند تولید و انتقال پیام درگیر است و نقشی فعال دارد، خاصیت تعاملی بازی های ویدئویی باعث می شود پیام در کوتاه ترین زمان و با تأثیرگذاری بیشتری منتقل شود. و در ذهن بازیکن جای بگیرد.
2- تکرارپذیری
از ویژگی های بازی های ویدئویی تکرار پذیری آن هاست. سازندگان بازی های ویدئویی با تعریف مراحل متعدد برای یک بازی، روش های مختلف برای انجام آن (مثل روش انفرادی، گروهی، آنلاین) یا تعیین سطوح سختی بازی(آسان، توسط، حرفه ای) باعث می شوند تا مخاطب برای انجام چند باره ی بازی و تکرار آن ترغیب شود. به این ترتیب اثر پیام های نهفته در بازی ماندگار می شود.(همان)
3- آموزشی
بسیاری از مردم بازی های ویدئویی را رسانه ای جدی قلمداد نمی کنند و آن را صرفا وسیله ای برای سرگرمی کودکان و نوجوانان می پندارند، اما دو ویژگی ذکر شده - تعاملی بودن و تکرارپذیری- بازی های ویدئویی را به رسانه ای تأثیرگذار و جدی تبدیل کرده است. بازی های ویدئویی برای ارائه پیام ها و سبک زندگی مدنظر خود به مخاطب از «سرگرم آموزی» استفاده می کنند.
مخاطب بازی های ویدئویی ضمن انجام بازی، اصطلاحات جدیدی در مورد اشخاص، تاریخ، جغرافیا و دیگر مسائل علمی می آموزد و مهارت های متنوعی را تمرین می کند. مثلا در حین بازی های استراتژیک می تواند با تاریخ و جغرافیای تمدن های مختلف و جنگ ها و پادشاهان آن ها آشنا شد و با انجام بازی های شبیه سازی، ورزشی یا یک مهارتی خاص مثل خلبانی، اتومبیل رانی، یا فوتبال را یاد گرفت.(همان)
تأثیرات بازی های مجازی
به دلیل افزایش محبوبیت بازی های مجازی در بین کودکان و از طرفی نگرانی خانواده ها از بازی کردن فرزندانشان همواره این سوال مطرح است که بازی های مجازی چه اثراتی بر ذهن و جسم کودک می گذارد؟ مثبت یا منفی؟ ما در این قسمت به بررسی برخی از اثرات مثبت و منفی این بازی ها می پردازیم.
1- تأثیرات مثبت بازی های مجازی
انجام بازی های ویدئویی و رایانه ای می تواند توانایی های ذهنی ویژه ای را در کودکان ارتقا بخشد که شمال موراد ذیل می شود.
1-1- تعلیمی
بازی های الکترونیکی به دلیل برخوردار بودن از گرافیک سطح بالا، به کارگیری حواس مختلف، داشتن سطوح مختلف از ساده تا دشوار و …، در مقایسه با تعلیم سنتی از کارایی بالاتری برخوردار است و می تواند ابزار مناسبی برای افزایش یادگیری شاگردان بی علاقه به درس یا دانش آموزان ضعیف از نظر درسی و نیز دانش آموزانی که دچار اختلال در یادگیری هستند استفاده نمود. (منطقی، 1380، ص214)
1-2- خلاقیت
بازی های رایانه ای به دلیل دارا بودن برخی از ویژگی ها از جمله انعطاف پذیر بودن، سیال بودن، یافتن و حل مسأله باعث افزایش خلاقیت در کودکان می شود. (همان)
1-3- تمرین و تقویت تمرکز
بعضی از بازی های ویدئویی به سرعت بالایی از پاسخ نیاز دارد که میزان آن برای دست یابی به عملکرد خوب ممکن است به چند صد پاسخ برسد. با چنین سرعت های بالایی در پاسخ دهی هیچ فرصتی برای پرداختن به افکار پریشان باقی نمی ماند و سطح بالایی از تمرکز لازم می شود.
1-4- حل مسأله از طریق آزمایش و خطا
بازیکن در حین بازی از راه آزمایش و خطا از قاعده های بازی سر در می آورد، فرضیه ها را آزمایش می کند و کسی قاعده های بازی را پیشاپیش به او نمی گوید. این عمل، بازی های ویدئویی را به یک منبع قوی برای فراگیری مهارت ها تبدیل می کند. ( پورعابدی نائینی، 1388، ص30)
1-5-آموزشی
بازیکن در حین یک بازی رایانه ای باید نشانه ها، اصطلاحات گوناگون بر صفحه ی نمایش را برای خود تحلیل کند تا بفهمد مفهوم هر کدام چیست؟ چه عملی را انجام می دهد؟ که خود مستلزم برانگیختن تفکر خاصی در بازیکن می شود. این روش شبیه روش استدلال و استنتاجی دانشمندان می باشد که در موضوعات پژوهشی خود به کار می گیرند. بنابراین این بازی ها ابزاری نیرومند در آموزش و یادگیری می باشند.
1-6- درمانی
دیر زمانی است که درمانگران کودک از بازی ها به عنوان روشی برای درمان مشکلات روانی بهره برده اند. بازی بخش مهمی از برنامه ی درمانی بوده و برای تسهیل بیان تخیل ها و پالایش احساسات به کار رفته است. گاردنر عقیده دارد که بهره گیری از بازی های مجازی و ویدئویی در جلسه های روان درمانی زمینه ی مشترکی را بین وی و درمان جویانش ایجاد کرد و فرصت هایی عالی برای مشاهده ی رفتار آنان فراهم آورد. گاردنر فرصت یافت موارد زیر را مشاهده کند.
1- مجموعه ی راهبردهای کودک برای حل مسأله.
2- توانایی کودک در ادراک و یادآوری نشانه های دقیق و هم چنین پیش بینی پیشامدهای رفتار و عمل کردن بر اساس پیامدهای پیشین.
3- هماهنگی بین چشم و دست.
4- ابزار پرخاشگری و مهار آن.
5- توانایی بروز رفتارهای بالیده هنگام شادی حاصل از پیروزی و ناکامی از شکست در موقعیت هایی که رقابت، بیشتر جنبه ی ارزش دارد.
گاردنر در ادامه به توصیف 4 مورد پژوهشی ویژه پرداخت که در آن ها از بازی های ویدئویی برای تقویت روان درمانی استفاده شد و چنین افزود که اگرچه شگردهای درمانی دیگری در کنار روند اصلی به کار رفت(برای نمونه: داستان گویی، نقاشی) ولی تنها بازی های ویدئویی سودمند ترین عامل در پیشبرد درمان بود.( همان، ص139)
1-7- اطمینان و اعتماد به نفس
بازی های ویدئویی می تواند کودکان را به یاری تمرین های شبیه سازی با ایمنی بیشتر آماده رویارویی با موقعیت های جهان پیرامونشان کند و سرانجام هنگامی که بازی با موفقیت به پایان برسد، حس اطمینان را در کودک افزایش می دهد.( همان، ص11)
1-8- آشنایی با شیوه عملکرد رایانه
بازی های مجازی، کودک را برای شناخت دنیای فناوری رایانه آماده می سازد و این موقعیت را فراهم می آورد که مهارت های شناختی لازم برای کاربری فناوری های رایانه ای را گسترش و به کار برد.
از دیگر اثرات مثبت بازی های رایانه ای می توان به ایجاد هماهنگی بین چشم و دست، بازی کودک بدون کثیف کردن لباس و اطراف مانند نقاشی کردن و دیدن موضوعی هرچند بار که بخواهد می توان اشاره نمود.
2- تأثیرات منفی بازی های مجازی
از بارزترین عوارض بازی های رایانه ای مشغول شدن کودک به این بازی ها و بازماندن از دیگر فعالیتهایش می باشد و باعث تلف شدن زمانی دراز می شود. در حالی که می تواند صرف دیگر فعالیت های کودک شود بنابراین نه تنها وقت او را می گیرد بلکه نوعی اعتیاد به بازی را در وی به وجود می آورد.
تأثیرات منفی این بازی ها را می توان به دو دسته تقسیم کرد:
2-1- آسیب های جسمانی
آسیب های جسمانی این بازی ها عبارتند از:
1- سندرم عصبی دست
2- عوارض چشم: کودک مدت طولانی به صفحه نمایش رایانه، تبلت یا موبایل خیره شده و چشمان او به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد.
3- پشت درد : ساعت ها کودک در وضعیت ثابت می نشیند و فشار زیادی به ستون فقرات او وارد می شود.
4- سردردهای میگرنی
5- بی نظمی در غذا خوردن
6- بی توجهی یا کم توجهی به بهداشت شخصی
7- تغییر الگوی خواب
2-2- آسیب های روحی و تربیتی
آسیب های روحی و تربیت که بر کودک وارد می شود شامل:
2-2-1- بازی های رایانه ای و انتقال ارزش های منفی
طرز تفکر غالب، در فرهنگ امروز غرب، استفاده از انگیزه های جنسی در همه ی زمینه ها از جمله تبلیغات بازی های رایانه ای با انگیزه سودجویی بیشتر است. در برخی از این بازی ها قمار و برهنگی در یکدیگر ادغام شده تا با تحریک غریزه ی جنسی و حس کنجکاوی در جهت انحراف، کودک را ساعت ها در پای دستگاه میخکوب و القائات خو را به آن ها تحمیل کند. در واقع محتوای چنین بازی هایی به طور ناهوشیار، گرایش جنسی را بیدار و تقویت کرده می تواند زمینه ساز بی حجابی و عریانی، گرایش به موسیقی و انحراف های اخلاقی در آینده را فراهم سازد. (پرسمان، 1389، شماره 88)
2-2-2- بازی های رایانه ای و خشونت
خشونت رایج ترین موضوع بازی های رایانه ای است.(پورعابدی نائینی، 1388، ص108) می توان خشونت در بازی های ویدئویی را به دو گروه خشونت انسانی و خیالی تقسیم کرد.(نصیری، 1383، ش1، ص50) علاوه بر این می توان برای هریک از این گروه ها، زیرگروه هایی نیز تعریف کرد. مثلا بازی هایی که در آن بازیکن، شخصی که دست به اقدامات خشونت بار می زند را کنترل می کند مثل بازی mortal kombat که دارای درجه بندی M و برای بزرگسالان است. یا بازی هایی که در آن خود بازیکن اقدامات خشونت آمیز را انجام می دهد. پرطرفدارترین بازی از این نوع بازی mortal kombat نام دارد. «سوپر اسمش برادرز» نمونه ای از بازی هایی است که خشونت خیالی کارتنی استفاده می کند.( همان، ص 51) این بازی E درجه بندی شده است(یعنی برای همه) .
جملاتی که بر روی بسته بندی این بازی نوشته شده است، شامل جملاتی است نظیر: « با یک ضربه له و لورده اش کنید» ، « دشمنان را درهم کوبید » . در بازی های خشونت آمیز هم ذات پنداری با شخصیت پرخاشگر احتمال تقلید این رفتار در زندگی واقعی فرد را افزایش می دهد.
در بیشتر این بازی ها فرد باید با شخصیت خشن هم ذات پنداری کند و از زاویه ی دید او دست به اعمال خشونت آمیز بزند. ماهیت تعاملی بازی های ویدئویی نیز می تواند احتمال یادگیری رفتار پرخاشگرانه را در فرد افزایش دهد. علاوه بر افزایش میزان یادگیری، بازی های ویدئویی فرد را مجبور به تکرار رفتار خود می کند و نهایتا اینکه بازی های ویدئویی گزینه های خشونت آمیز را با دادن امتیازات بیشتر، زمان بازی طولانی تر و یا جلوه های ویژه برای برخی اقدامات پرخاشگرانه و یا خشونت آمیز تقویت می کند.
پژوهش ها نشان می دهد کودکان خردسال پس از انجام بازی های ویدئویی خشونت آمیز به گونه اثبات پذیر پرخاش گرتر می شوند. یافته های به دست آمده از کودکان بزرگتر همسانی و صراحت کمتری نشان داده است. (پورعابدی نائینی، 1388، ص115) اگر بازیکن در گزینش راهبرد از پیش تعیین شده بازی شکست بخورد، بازی با شکست و نابودی وی پایان می یابد، در این بازی ها نوعا جایی برای سازش وجود ندارد و اغلب کلیشه های منفی تقویت می شود. قابل ذکر است، پرداختن به بازی های خشونت آمیز در پسران بیش از دختران می باشد.(همان، ص113) اما دختران به ماهیت خشونت آمیز بازی های ویدئویی خشن بیشتر از پسران واکنش نشان می دهند زیرا کمتر در صحنه ی نمایشگر با خشونت روبه رو شده بودند. (همان، ص116)
2-2-3- گوشه گیری و منزوی بودن
کودکانی که به طور مداوم بازی های مجازی(ویدئویی)را انجام می دهند، درون گرا می شوند و در برقراری ارتباط با دیگران ناتوان می گردند. روحیه ی انزواطلبی باعث می شود کودک از گروه هم سالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری دیگر است.
2-2-4- افت تحصیلی
به دلیل جذابیت بالای بازی های رایانه ای و وابستگی شدیدی که این بازی ها ایجاد می کند بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف آن می کنند حتی بعضی از آن ها شب دیرتر از حد معمول می خوابند. برخی دیگر صبح زودتر بیدار می شوند تا قبل از رفتن به مدرسه کمی بازی کنند و بدین ترتیب از انجام تکالیف مدرسه عقب می مانند.
نقش والدین
از آن جایی که این بازی ها می تواند بر ذهن و روان بازیکن(کودک)تأثیر بگذارند لازم است والدین ضمن دقت به موضوع و محتوای بازی ها، به تأثیرات مثبت و منفی آن ها توجه کرده و برای دوری از تأثیرات منفی، انجام بازی را به موضوعات، ساعات و محتوای مناسب(کیفیت و کمیت متناسب)محدود کنند و ارضای هیجانات در فضای واقعی از طریق ورزش، مسافرت، تفریحات سالم را در نظر داشته باشند
نتیجه گیری
بازی های رایانه ای دارای تأثیرات مثبت از جمله: افزایش خلاقیت، تقویت تمرکز، ارزش درمانی، آموزش آسان تر بعضی از مفاهیم از جمله ریاضیات می باشد. در کنار آن، تأثیرات منفی مانند: آسیب های چشمی، نخاعی، دست، گردن، افت تحصیلی، گوشه گیری و منزوی بودن، انتقال ارزش های منفی و پرخاشگری و خشونت و اختلالات خواب را به دنبال دارد.
برخی از آثار مثبت گفته شده مانند افزایش سرعت واکنش و تمرکز روی دیگر سکه پیامدهای منفی است به این معنا که اگرچه ممکن است سرعت واکنش بازیکن بالا رود این می تواند علت پیامدهای فیزیولوژیکی مانند اضطراب و بی خوابی باشد. بنابراین بدن انسان اگر از حالت طبیعی خارج و دچار اختلال گردد، پیامدهای منفی آن بیش از فواید آن خواهد بود. پس لازم است والدین بر مدت زمان بازی کودک و محتوا و موضوع آن کاملا دقت و نظارت داشته باشند.
منابع و مآخذ
*قرآن
کتاب ها:
1- پورعابدی نائینی، حسن، اثر بازی های ویدئویی و رایانه ای برای کودکان، چاپ 3، تهران، جوانه رشد، 1388.
2- حسینی، بشیر، حق پناه، حسین، 150 هشتگ، چاپ اول، تهران، انتشارات رواق اندیشه، 1394.
3- دهخدا، علی اکبر، فرهنگ لغت، ج3، چاپ اول، تهران، انتشارات دانشگاه تهران، 1372.
4- __________، فرهنگ لغت، ج12، چاپ اول، تهران، انتشارات دانشگاه تهران، 1373.
5- کوثری، مسعود، درآمدی بر بازی های ویدئویی و رایانه ای، چاپ اول، تهران، انتشارات سلمان، 1387.
6- منطقی، مرتضی، بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی و رایانه ای، چاپ اول، تهران، انتشارات معراج، 1380.
7- معین، محمد، فرهنگ معین، ج2، چاپ دوم، تهران، انتشارات ادنا، 1381.
مقالات:
8- دانایی، زهره، پیامدهای بازی رایانه ای، مقاله های علمی، امنیت اجتماعی، دوره یک، پاییز 1382.
9- نصیری، مهدی، ماهنامه ی سیاحت غرب، مرکز پژوهش اسلامی صدا و سیما، شماره 3 و 8، شهریور 1385.
10- ________، ماهنامه ی سیاحت غرب، مرکز پژوهش اسلامی صدا و سیما، شماره 14، شهریور 1383 .
11- ________، ماهنامه ی سیاحت غرب، مرکز پژوهش اسلامی صدا و سیما، شماره 44، اسفند 1385.
12- همه چیز درباره بازی های رایانه ای، پرسمان، 1389، شماره 88.
پایگاه اینترنتی:
13- سایت علمی دانشجویان، 17/5/2012.
14- سایت ویکی پدیا، دانشنامه آزاد، 23/8/2015.
نوشته شده توسط نبی زاده
حجت الاسلام پناهیان:
•برخی از فرهنگها و تفکرات این قابلیت را ندارند که به قدرت اجتماعی و اقتدار سیاسی منجر شوند. مثلاً وقتی در فرهنگ مسیحی گفته میشود «اگر کسی به تو سیلی زد، به او اجازه بده یک سیلی دیگر نیز به آن طرف صورت تو بزند» این طرز تفکر و فرهنگ برآمده از آن، هیچگاه تبدیل به قدرت اجتماعی و سیاسی نخواهد شد. اگر هم زمانی کلیسا قدرت داشت ناشی از تزویر بود نه حقیقت چنین تفکری.
•فکر و فرهنگ شیعی، قابلیت بسیار فراوانی دارد که تبدیل به قدرت اجتماعی شود. نمونۀ سادۀ این مطلب، بحث خمس است که به امام معصوم و نایب او، نوعی قدرت اجتماعی میدهد. راز اسلام سیاسی امام(ره) این بود که فکر و فرهنگ شیعی، قدرت سیاسی به همراه میآورد.
•احکام خمس و زکات، حج و جهاد، امامت جماعت، نماز جمعه، مرجعیت و تمام اخلاقیات و عرفان شیعی همه نشان میدهد که فکر و فرهنگ شیعی این قابلیت را دارد که تولید قدرت کرده و تبدیل به اقتدار اجتماعی شود. راز اسلام سیاسی حضرت امام(ره) همین بود.
•امام هادی(ع) با همۀ محدودیتهایی که داشتند بیش از امامان گذشته موفق شدند «شبکۀ وکالت» را در میان جوامع مؤمنین گسترش دهند و مسألۀ «وکالت رسمیِ امام» که بار حقوقی و اجتماعی داشت در زمان ایشان بیش از پیش تثبیت شد و در اوج رسمیت قرار گرفت. مثلاً مسألۀ جمعآوری خمس و پرداختهایی که میتواند به رهبری جامعه کمک کند و برای امام، قدرت اقتصادی ایجاد کند، و یا رجوع دادن شیعیان در شهرهای مختلف به افرادی که از سوی ایشان منصوب شده بودند، به جامعه شیعی اقتدار خاصی بخشیده بود.
•میتوان گفت بحث مرجعیت تقلید و بحث نیابت از امام زمان(ع) به صورت نایب عام، که تبلور نهایی و تکامل یافتهاش مسألۀ ولایت فقیه است، بهصورت جدّی در زمان امام هادی(ع) پایهگذاری شد و پایههای ولایت فقیه در زمان ایشان تثبیت گردید.
•اهانت به امام هادی(ع) میتواند یک اهانت استراتژیک محسوب شود. کینۀ دشمن نسبت به امام هادی(ع) برای این است که ایشان در قدرت گرفتنِ شیعه نقش ویژهای داشت و معارف شیعی را تبدیل به قدرت اجتماعی کرد. داستان بر سرِ قدرت است. اگر فرهنگ و معارف شیعی به قدرت اجتماعی تبدیل نشود، دشمنان ما دیگر با این معارف و فرهنگ شیعی نیز مخالفتی نخواهند داشت.
•امروز دشمنان ما با روحانیت به عنوان عالم دینی، مشکلی ندارند، مثلاً در شبکههای بیگانه (مانند بیبیسی و صدای امریکا) میبینیم که اتفاقاً از برخی روحانیون نیز استفاده میکنند، روحانیونی که به طرق مختلف و خیلی زیرکانه، مستقیم یا غیر مستقیم علیه جمهوری اسلامی سخن میگویند و شبکههای بیگانه نیز احترام این روحانیون را حفظ میکنند و کاملاً با آنها همراهی میکنند.
•تردید نکنید که دشمنان ما، در آینده بیش از گذشته در جزئیات مسائل روحانیت دخالت خواهند کرد و بحثهایی که در آینده خواهند داشت در ارتباط با جزئیات مسائل حوزه خیلی بیشتر از گذشته خواهد بود چون فهمیدهاند قدرت در کجا شکل میگیرد و میدانند کجا را باید بزنند.